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Habilidades dos Filhos de Hécate

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Habilidades dos Filhos de Hécate Empty Habilidades dos Filhos de Hécate

Mensagem por Apolo Ter Abr 15, 2014 4:10 pm

Créditos: Alexia e Ash.




Poderes passivos



Nível 1.

•Aura do mistério: Por ser filha de Hécate, a deusa da magia e mistérios da noite, seus filhos tendem a ter uma personalidade bem próxima disso. Uma aura mágica influencia diretamente na personalidade deles, tornando-os um atraente mistério a ser desvendado pelos demais semideuses.

•Maestria com a magia: Por serem filhos da deusa da magia, vocês usarão menos MP quando usarem algum poder.

•Maestria com correntes: Mesmo que nunca tenha usado uma corrente para combate, você saberá manusear uma como ninguém. É capaz de fazer boas manobras com essa, e ela pode se movimentar a partir do seu pensamento. Em níveis mais avançados poderá encantá-la, banhando-a no gelo, fogo ou afins.

Nível 2.

•Maestria com cetros e cajados: Assim como as correntes, os cetros e cajados serão armas poderosas em suas mãos. Eles irão te auxiliar na hora de produzir sua magia. Podem aumentar o dano de qualquer magia em 10 de HP, diretamente por dois turnos.

•Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda da mesma, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3

Respiração.
Graças a sua mãe ser a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Respiração alvejada. Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os filhos de Hécate. Para ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.

Respiração aquática. Você consegue respirar embaixo d'água, graças a tríplice de sua mãe que também a permite certo domínio sobre o mar.

Aura de penumbra: O meio em que os filhos de Hécate se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 4

Maestria com encantos: Você será capaz de pronunciar palavras mágicas que, irão se manifestar graças à magia que corre por suas veias. Essas palavras vão fluir de você para o ambiente, possibilitando a você encantamento diversos; desde encantamentos de suas armas, até aquilo que for de sua vontade.

Solidez parcial: Por ser Hécate a tríplice do mar, céus e terra, o filho da deusa poderá assumir em seu corpo a resistência de rochas presentes no solo e com isso tornar-se um pouco mais resistente a ataques físicos ou parecidos. Obs: Não barra super forças ou ataques muito fortes. -

Nível 5

Presença imponente: Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Levando-o a ganhar algum tempo.

Crocitar: O corvo é um dos animais associados a Hécate, e seus filhos podem falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. [Créditos à Mayra]

Nível 6

Domesticar: Os lobos e cães eram relacionados à deusa da magia. Devido a este fato, os filhos da deusa poderão se comunicar com tais animais e eles poderão obedecê-los ou não. Também serve com Cães Infernais.

Ritualista I: Magia envolve poder, e quanto mais usuários juntos, maior a potência mágica. A partir deste nível, o filho de Hécate trabalha melhor em conjunto, sabendo potencializar suas aptidões. Sempre que houver outro usuário de magia em seu grupo (um irmão, feiticeiro ou filho de Nyx) independente do seu nível, os poderes de todos os "magos" passam a custar 10% menos mp e a causar 10% a mais de dano. [Créditos à Mayra]


Nível 7

Perícia com rituais. Seguindo as regras de um ritual, poderá realizar um com perfeição.

•Imunidade a magia: Magia não funciona em vocês, devido a aura mágica que vocês exalam.

Decisão: Hécate simbolizava as encruzilhadas, portanto, sempre que depararem-se com dois ou mais caminhos seus filhos irão saber qual deles o levará a direção correta. Só pode ser usado em caminhos ‘normais’ como estradas, ruas e trilhas, também deverá saber exatamente aonde quer chegar. Não funcionará em labirintos.


Nível 10

•Passos noturnos. A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.

• Imunidade mágica II. Agora você não é apenas imune a magias. Essas quando usadas contra você, terão efeito reverso, podendo voltar para quem as atirou.

Sentidos noturnos
A noite seus sentidos serão extremamente aumentados

▬Visão (Nível 5 ). Nada fugirá a sua visão, você poderá ver perfeitamente como se ainda fosse dia, e ver através de objetos sólidos. (Exceto por meios mágicos de proteção

▬Olfato (Nível 8 ). Seu olfato estará mais aguçado, e você poderá distinguir odores diversos, sem se enganar. Devido ao efeito do poder, venenos e gases diversos terão efeito reduzido em você.

▬Paladar (Nível 11 ). A noite, nenhuma erva venenosa ou qualquer veneno ingerido poderá te levar a morte, resultando no máximo em uma leve tontura até uma de grau mais sério. (Obs: Vale para qualquer coisa prejudicial, que você vier a ingerir)

▬Audição (Nível 15 ). Sua audição será perfeita. Você pode ouvir a metros ou até Km de distância, e sabe distinguir qualquer som que já tenha ouvido antes em alguma situação adversa. Possibilitando ótimos contra-ataques e diminuindo a chance de ser pega de surpresa.

▬Tato(Nível 17 ). Um dos sentidos que mais se destaca em você a noite. Através do tato, você pode transmitir sensações para seu oponente, sendo elas desde sensações de prazer, até sensações de dor intensa. Pode seduzir um inimigo induzindo-o a fazer qualquer coisa que você desejar, ou transmitir frio ou calor para o mesmo, causando até mesmo um choque térmico.

▬Sexto sentido (Nível 20 ). Nesse nível sua intuição estará mais forte, e dará a você uma alta percepção de quase tudo ao seu redor.

Obs: Todos os poderes duram apenas três turnos.

Nível 11

Corvo mensageiro: O filho de Hécate desenvolve a ligação natural com 1 corvo em específico, que passa a serví-lo. O animal é mágico, podendo cruzar grandes distâncias em pouco tempo - espaço que aumenta durante a noite - e pode transportar mensagens rapidamente, cruzando as sombras, conseguindo também atravessar o submundo. Não é indicado para combate, e se o filho de Hécate envolver o mensageiro em uma luta e ele morrer, deverá então conquistar a confiança de outro animal, que desenvolverá esses atributos - a substituição não é automática. [Créditos à Mayra]

Nível 12

Roubar Energia: Os filhos de Hécate tem grande controle sobre a energia para poderem realizar suas magias. Agora eles poderão aplicar este conhecimento para roubar a energia de seus inimigos. Só poderá roubar a energia tocando na pessoa e apenas duas vezes por missão.

Nível 13

Igualdade parial : Corvos, lobos e cães normais não atacarão nem fugirão mais de você. Animais mágicos ou monstros desse tipo só o farão se estiverem sobre o comando de alguém com poderes maiores ou se atacados antes, para sua própria defesa. [Créditos à Mayra]

Nível 14

Detectar Mentira: Todos os seres possuem uma áurea mágica ao redor, mesmo que não possam realizar magias. Ao ativar este poder você poderá ver a áurea da pessoa e caso ela esteja mentindo a áurea irá ficar com uma coloração escura.

Nível 16

Mente blindada: A mente é um dos principais atributos quando se fala de magia. Os filhos de Hécate terão a sua mente protegida, portanto, nenhuma técnica de controle mental terá efeito contra você.

Nível 18

Ritualista II: Agora os poderes de todos os "magos" passam a custar 20% menos mp e a causar 20% a mais de dano. [Créditos à Mayra]

Presas: Os dentes dos filhos de Hécate ficam mais afiados, como presas caninas. Suas mordidas agora são mais fortes, podendo ser usadas em ataques na falta de armas melhores. [Créditos à Mayra]

Nível 20

Sentido do corvo: Corvos são aves de mau agouro, geralmente associadas a morte, fazendo uma ponte entre o mundo natural e espiritual. Por conta disso, o filho de Hécate pode ser capaz de perceber a aproximação de espíritos. [Créditos à Mayra]

Olhar do predador: No escuro seus olhos ganham um brilho sobrenatural, intimidando os inimigos, que se sentem acuados, podendo ficar paralisados ou entrarem em pânico apenas com essa visão, dependendo da sua diferença de nível com o filho de Hécate. [Créditos à Mayra]

Nível 22

Obscuridade: Durante a noite, você é capaz de se mesclar com a penumbra e tornar-se completamente invisível.

Nível 25

Visão do corvo: Corvos localizam animais moribundos a longas distâncias e aguardam a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, os filhos de Hécate também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor [Créditos à Mayra]

Sentido cego: Filhos de Hécate não tem mais penalidades ao ter sua visão removida - seus sentidos tornaram-se tão aguçados que é como se todo seu corpo "enxergasse" o que ocorre ao seu redor. [Créditos à Mayra]

Nível 28

Corpo fechado: O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica imune à possessão. [Créditos à Mayra]

Nível 30

Adivinhação: Como muitos bruxos e feiticeiros, você pode prever o futuro de alguém pelas cartas. Esse futuro não é como uma profecia, e pode ser mudado sempre. Necessários um baralho comum ou de tarot. [Créditos à Mayra]




Poderes ativos.


Nível 1

•Umbracinese. É a manipulação da energia escura. Você poderá manipular um pouco da energia escura a sua vontade. Ainda não pode dar formas a ela, ou controlar em grandes quantidades, sendo seu uso bem limitado.

Nível 3

Faíscas: como deusa que rege os caminhos, seus filhos tem o poder de sinalizar a direção. Apontando o dedo na direção desejada, eles conseguem lançar um feixe de luz sinalizador, como um fogo de artifício. Não causa dano, mas em combate pode deixar o inimigo cego por duas rodadas se direcionado á sua visão. Ação imediata. [Créditos à Mayra]

Nível 5

•Umbracinese intermediária. É a manipulação da energia escura. Você poderá manipular a energia escura em escala mediana, e dar-lhe algumas formas mas, ainda nada muito exagerado. A escuridão manipulada por você, é um pouco mais resistente a luz sendo ela quais for.

Aura elemental I: O filho de Hécate pode usar os elementos primários nas magias de escudo, criando um escudo elemental, ou nas armas, dando dano adicional com o elemento escolhido - o elemento não danifica os objetos encantados, nem afeta o ambiente, apenas o inimigo. Dura 3 rodadas. O dano e a potência do encantamento variam de acordo com o nível do filho de Hécate. Gasta pouco mp. [Créditos à Mayra]

Nível 6

•Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.

•Tocha. Hécate era representada pela tocha. Seus filhos poderão criar esferas de chamas negras e lança-las contra o seu oponente. O tamanho das esferas é mediano e consome 10 de MP cada.

Nível 7

Suprimir: O filho de Hécate pode esconder sua aura mágica e a de seus companheiros, dificultando sua detecção. A partir da realização a magia só é desfeita se o filho de Hécate desejar ou se ficar inconsciente. Gasto de acordo com lvl e quantidade de pessoas afetadas. [Créditos à Mayra]

Nível 8

•Garras. O lobo era um dos animais ligados à deusa Hécate, devido a este fato você poderá fazer suas unhas crescer e ficarão mais resistentes, assim como a de um lobo. Dura três rodadas, após isto as suas garras voltarão ao normal.

Nível 9

Revoada de corvos: O mago invoca os animais que são um dos símbolos de hécate. Os corvos surgem no ponto indicado pelo mago e durante 3 rodadas rodeiam o inimigo, bicando-o e atrapalhando sua visão. Os corvos não são magicos, podendo ser mortos ou bloqueados normalmente, mas causam dano e servem como distração. [Créditos à Mayra]

Nível 10

•Mágica de proteção. A sua aura mágica é algo altamente poderosa, através dela você poderá convocar um campo de força para se proteger. Este campo de força porém será flexível, surgindo exatamente onde o ataque se daria em você e cobrindo o seu corpo apenas nessa parte, só o cobrindo por inteiro, caso o ataque for dando em todo o seu corpo. Se manifestará através de fluidos azuis, como uma fumaça ondulante.

Nível 12

•Cães Espectrais. Poderá convocar dois cães espectrais. Eles terão 100 de HP cada e irão durar 4 rodadas. Só pode ser usado 3 vezes por missão.

Uivo espectral: O filho de Hécate emite um uivo igual a um cão infernal, causando medo e fazendo inimigos se afastarem/ deixarem de atacar - 1x/combate. [Créditos à Mayra]

Nível 13

Aura elemental II: O filho de Hécate pode usar os elementos secundários nas magias de escudo, criando um escudo elemental, ou nas armas, dando dano adicional com o elemento escolhido - o elemento não danifica os objetos encantados, nem afeta o ambiente, apenas o inimigo. Dura 3 rodadas. O dano e a potência do encantamento variam de acordo com o nível do filho de Hécate. Gasta pouco mp. [Créditos à Mayra]

Nível 15

•Umbracinese avançada. Nesse nível os filhos de Hécate são capaz de converter, e manipular a energia escura a sua vontade. Podem dar-lhes formas ilimitadas, e a escuridão se torna algo quase impossível de se dissipar pela luz. Essa manipulação irá exigir grande alto controle de você, e poderá lhe deixar impossibilitado caso exagere dando as sombras grandes formas, ou usando a manipulação em grandes escalas por muito tempo.

Nível 16

•Ilusão. Duas vezes por missão você poderá fazer o inimigo ter uma visão de seu maior medo. Será apenas uma ilusão e o poder só pode ser utilizado durante a noite. Dura 3 turnos e se utilizado durante a lua nova terá seu tempo de duração aumentado até 5 turnos.

Nível 17

•Benção Marinha. Antigamente os marinheiros rezavam para a deusa da magia para que ela lhes assegurasse boas travessias. Duas vezes por missão você poderá fazer o mar se acalmar, caso ele esteja agitado. Gasta 30% do MP e dura apenas 3 rodadas.

Estacas: Cria rochas pontiagudas que saem do chão e atingem o inimigo, até 2 estacas a cada 10 níveis, e elas se mantém no local após conjuradas. [Créditos à Mayra]

Nível 19

•Transfigurar. Poderá transfigurar objetos e criaturas. O gasto de MP é proporcional ao tamanho do que irá transformar. A transformação só irá durar por duas rodadas.

Nível 20

Prisão espiritual: Prende fantasmas e seres etéreos por até 3 rodadas. [Créditos à Mayra]

Nível 25

Duplo : O filho de Hécate assume a aparência de outra pessoa, mas não suas habilidades ou memórias. Em combate dura 3 turnos, mas fora dele se mantém por até 10 posts do semideus. [Créditos à Mayra]

Nível 30

Corrente de relâmpagos: Lança rajadas elétricas que passam de um inimigo a outro. Podem acertar até 5 inimigos, desde que estejam próximos. O dano se repete por 2 rodadas, até a eletricidade se extinguir. Gasta bastante energia. [Créditos à Mayra]

Nível 35

Corvos elementais : Os corvos invocados agora são mágicos, podendo causar dano de acordo com o elemento. O Filho de Hécate escolhe o elemento no momento da conjuração. A partir do nível 50 os elementos secundários também estarão disponíveis. [Créditos à Mayra]


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