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Grupo Extra – Anarquistas da Discórdia (Em Construção)

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Mensagem por Éris Sáb Abr 06, 2013 5:44 pm


Anarquistas da Discórdia


Os Anarquistas da Discórdia, são o grupo de semi-deuses que tornam-se seguidores de Éris – a deusa da discórdia, cuja muitas vezes era retratada como um "demônio". Semi-deuses sempre muito habilidosos e/ou inteligentes os quais possuem seus próprios motivos para serem considerados "revoltosos". Ao adentrarem o grupo duas coisas mudam neste: primeiro, os outros semi-deuses passam a possuir certa desconfiança e até mesmo medo dos Anarquistas e por este motivo não costumam sair em missões com pessoas do acampamento; segundo, fircar no acampamento passa a ser algo estranho para eles, afinal, assim como Éris nunca foi vem-vinda no Olimpo, seus seguidores passam a não serem e a não se sentirem bem-vindos no acampamento, fazendo com que a maioria passe mais tempo no castelo de Éris no Submundo do que propriamente no Acampamento Meio-Sangue.

Características físicas alteradas — Os olhos dos seguidores tornam-se mais escuros, porém quando com raiva emitem um brilho anormal. Uma tatuagem surge em suas costas, cada tatuagem é diferente uma da outra e possuem significados diferentes. A tatuagem é o que confere ao semi-deus os dons provenientes dos seguidores de Éris, e muitas vezes cobrem as costas inteiras dos Anarquistas chegando até mesmo a invadir os ombros, tronco, pescoço e braços. Quando um anarquista resolve sair do grupo a tatuagem penetra no corpo do semi-deus e começa a deteriora-lo de dentro para fora.

Uma das regras do grupo é a harmonia entre eles, apesar de parecer contraditório. Nenhum dos Anarquistas possuem ódio entre si, e nenhum deles pode atacar o outro fisicamente ou através de seus dons. Sim, pode haver desavenças, no entanto elas nunca devem se intensificar, caso contrário uma severa punição recairá sobre estes.

Passivos

Lv. 1
Aura do Caos — Seguidores desta deusa assim que recebidos por ela criam uma aura poderosa que causa à qualquer um certo medo e aflição, como se tudo tivesse prestes a se tornar um caos do nada.

Maestria com armas de batalha — Éris, como guerreira nata consegue manusear qualquer arma de batalha mortal, como adagas, espadas, lanças, arcos, escudos, etc.

Controle de répteis I — Pode comunicar-se com qualquer réptil (animal), em especial as cobras (consideradas ruins pelos contos antigos), e até mesmo controlá-los.

Lv. 2
Psicopatia — Depois de um tempo como Anarquista a personalidade do seguidor de Éris muda drasticamente. Acaba adquirindo características psicopatas e sádicas alegrando-se ao ver dor e sofrimento alheio.

Indiferença — Ele torna-se indiferente para qualquer pessoa que ele não ame, além deste dom fornece-lhe imunidade à qualquer ataque de sedução, com exceção do Charmespeaking, o qual só deixa de funcionar quando o Anarquista passa do level 15.

Lv. 3
Influencia nas palavras — Como qualquer bom causador da discórdia, os Anarquistas possuem uma capacidade única de convencer, causar confusão ou suspeitas apenas com suas poucas palavras que sempre parecem tão verdadeiras.

Discussões — Sempre que pessoas estão discutindo ao seu redor sua MP aumenta gradativamente até chegar ao valor máximo.

Lv. 4
Camuflagem das Trevas — Como uma deusa trevosa, os seguidores de Éris conseguem camuflar-se nas trevas por dois turnos.

Resistência Térmica I — Temperaturas altas ou baixas não lhe afetarão, a não ser que passem de 100 graus ou estejam à baixo de 70 graus negativos.

Lv. 5
Confusão alheia — Quando qualquer um está à sua presença os pensamentos do adversário tornam-se confusos, e torna-se uma tarefa difícil pensar em algo, como estratégia ou até mesmo em um nome completo.

Escudo Telepático I — Por conta de sua natureza, ataques mentais não possuem tanto efeito pelo fato de sua mente ser um caos aonde apenas telepatas experientes exarcebadamente conseguem penetrá-la.

Lv. 6
Respiração Subterrânea — Conseguem respirar no subtarrâneo de forma normal, ou seja, conseguem respirar com uma quantidade mínima de oxigênio.

Lv. 7
Cura Mortal — Quando raiva, ódio, ou qualquer sentimento ruim os rodeia vindo que qualquer um que seja, os Anarquistas conseguem os "absorver" retirando o sentimento da pessoa e recuperando 30 de MP e HP.

Lv. 8
Aderência — Possui aderência a qualquer superfície, assim como alguns répteis ou uma aranha. Sendo assim, pode-se caminhar tranquilamente no chão, na parede e no teto sem sofrer da atração gravitacional.

Lv. 9
Resistência Térmica II — Mares da antártica ou até mesmo labaredas de um incêndio mediano não aflingirão de forma alguma por um tempo de 5 turnos.

Lv. 10
"Multipass" — Os seguidores de Éris possuem passagem para o Submundo quando quiserem por teleporte.

Lv. 12
Furtividade — Os seguidores da deusa possuem toda a agilidade e capacidade de ser furtivo que Éris possui, por este motivo eles quase nunca são pegos quando fugindo ou similar.

Lv. 13
Imunidade — Anarquistas são completamente imunes a qualquer tipo de veneno, sendo eles de baixa ou alta periculosidade. (créditos à Klud)

Lv. 15
Influência Demoníaca —  Sendo Éris muitas vezes rotulada como "demônio", seus seguidores possuem certo crédito com tais criaturas podendo controlá-las. (créditos à Klud)

Lv. 17
Sobrevivência — Meus heróis são capazes de habituar-se a qualquer ambiente, detendo da capacidade involuntária de saber exatamente onde achar abrigo e alimentação. (créditos à Klud)

Lv. 20
Combate Corpo-a-Corpo — Os desordeiros detêm de conhecimento amplo sobre toda e qualquer arte marcial, podendo usar golpes especiais de qualquer estilo sem nem mesmo tê-los visto. (créditos à Klud)

Lv. 23
Controle de Répteis II — Seu controle agora é deveras maior, tanto que qualquer monstro que possua algum traço repetiliano você terá controle sobre este.

Lv. 25
Escudo Telepático II — Quando alguém tentar entrar em sua mente, seu adversário ficará confuso com seus pensamentos caóticos e uma dor forte de cabeça o atingirá, impedindo que ele utilize de poderes mentaris durante duas rodadas.


Ativos

Lv. 1
Dor I — É capaz de infligir dor através do pensamento em humanos, porém precisa tocar em semi-deuses e monstros para que cause efeito. A dor é aguda e incomoda bastante, mas não chega a causar desmaios ou nada sério. Não funciona com pessoas cinco leveis mais alto que o Anarquista.

Telepatia I — Pensamentos são como um parque de diversões par ao caos, e por este motivo o Anarquista da Discórdia consegue ler os alheios, porém ainda não tem controle sobre tal e acabando lendo a mente das pessoas involuntariamente.

Lv. 2
Força — Sua força é enorme, pela deusa que segue ter sido uma guerreira, podendo até mesmo levantar um ciclope como se ele não pesasse menos de 1 kg. No entanto, se forçado demais a MP do semi-deus começa a diminuir exageradamente.

Lv. 3
Reversão — Uma luz emana de sua palma e quando direcionado à um inimigo que o esteja atacando o seu ataque muda de direção não acertando o seguidor de Éris, seja um ataque mágico ou físico. (Duas vezes por evento)

Lv. 4
Projéteis — Conseguem lançar projéteis avermelhados com manchas negras que parecem rondá-los de suas mãos. Os projéteis tem cerca de um 50 centímetros de comprimento e são rápidos e resistentes, alcançam uma distância de 30 metros. Conseguem lançar 10 projéteis por evento, sendo necessário o intervalo de 2 turnos à cada 3 projéteis lançados.

Transmorfo I — Um dos dons principais causadores da discórdia é este a transfiguração. Neste nível os Anarquistas da Discórdia conseguem alterar pequenas coisas em si como a cor do cabelo, pele, olhos, cor e estilo da roupa e jóias.

Lv. 5
Discórdia induzida — Consegue fazer com que um adversário comece a sentir rancor ou desconfiança de uma pessoa, e caso esteja induzindo por palavras a discórdia ainda mais o efeito torna-se mais poderoso e o ser afetado realmente acredita no que lhe é dito.

Telepatia II — O controle agora é maior e pode ler o pensamento da pessoa que deseja, mas apenas uma pessoa por vez.

Lv. 6
Escudo — Um escudo translúcido e avermelhado surge à sua frente na forma que queira e do tamanho que queira parando ataques mágico ou físicos. Pessoas de level muito superior podem atravessar o escudo.

Caos Ambiental I — Os Anarquistas conseguem provocar ventanias e tempestades fortes capazes de derrubar inimigos e criar ondas gigantes.

Lv. 7
Pesadelos — Anarquistas conseguem, literalmente, invadir os sonhos de alguém e transformá-lo em um pesadelo, ou mesmo alterá-lo da forma que quiser. A pessoa só acorda quando o seu "eu do sonho" morre ou aconteça algo intenso à ele. O dom não funciona em filhos de Hipnos.

Lv. 8
Dor II — Agora, não é mais necessário o toque no seu oponente para lhe infligir dor, apenas fitá-lo.

Lv. 10
Ilusão — Consegue causar ilusões no oponente, estas poderiam ser vultos, ou mesmo pessoas que pareceriam reais, ou alterações no ambiente. Quanto maior a ilusão maior o gasto de MP.

Lv. 11
Transmorfo II — Pode assumir a aparência (incluindo a voz) de qualquer humano, semi-deus ou animal.

Lv. 12
Aspecto Demoníaco — Conhecida também como um ser demoníaco, os seguidores da deusa Éris conseguem transfigura-se com uma aparência de demônio, com asas de morcego (que funcionam apenas 4 metros do chão e por pouco tempo), garras fortes, chifres, olhos completamente negros e traços dos mais diversos, como cor de pele, cabelo, e etc.

Lv. 13
Teleporte — Consegue em curtas distâncias ou para qualquer lugar que possua uma macieira.

Lv. 15
Telepatia III — Seu controle por telepatia é muito grande neste momento, permitindo que você leia a mente de mais de uma pessoa e até mesmo veja memórias destas.

Lv. 16
Plágio — Dá ao desordeiro a habilidade de copiar qualquer habilidade do oponente a qual tenha sido exposto. A mesma dura 2 turnos e possui um aumento de 10% no custo de MP.

Lv. 18
Caos Ambiental II — Agora sua "fúria" pode provocar terremotos e avalanches.

Lv. 19
Invocação de Monstro I — Éris possui certa fama no mundo inferior, podendo controlar e invocar monstros. Seus seguidores possuem o dom similar, no entanto neste level eles só podem invocar um monstro e o qual não seja tão bravo ou de uma dificuldade de controle e de morrer, sendo assim a invocação pode ser de Cães Infernais, Erínias, Aves de Estinfália, Harpia, etc.

Lv. 20
Invocação Zumbi — Éris podia invocar os mortos, no entanto, diferente do que o esperado, quando os mortos se erguiam vinham numa forma zumbificada. Pode-se invocar até 5 zumbis, e eles estarão sobre seu total controle. Os zumbis são rápidos e lutam bem, não falam, apenas seguem as ordem de que o invocou. Cada zumbi possui 50 de HP e duram até 5 rodadas.

Lv. 24
Invocação de Monstro II — Neste level eles podem invocar dois monstro, agora eles sendo de um nível mais "intermediário", como o Minotauro, Hipogrifo, Javali de Erimanto, Górgonas, etc.

Lv. 25
Transmorfo III — Consegue transmutar-se agora em monstros também, tanto os bons (centáturos, ninfas, sátiros, etc), quanto os ruins (harpias, sirens, cães infernais, etc.)

Lv. 41
Invocação de Monstro III — Neste level eles podem invocar dois monstro, agora eles sendo de um nível mais alto, como Andarilho da Noite, Aranhas Gigantes, Ciclope, Cobras Gigantes, Hidras.

Lv. 50
Caos Ambiental III — Vulcões entrando em erupção, tornados e até mesmo queimadas em grande escala podem ser criamos por ti aonde desejas e quando desejas.

Transmorfo IV — Agora pode imigar a aparência dos deuses, titãs e monstros enormes como krakens e gigantes.


Poderes Únicos

Diferente dos então denominados "Poderes Especiais" os poderes únicos são concedidos aos Anarquistas assim que eles chegam ao level 10. Cada poder é diferente para cada Anarquistas, assim como suas tatuagens. O poder é escolhido por Éris e não há necessidade alguma de teste ou coisas do gênero. Abaixo segue a lista dos 10 poderes, os quais poderão vir a se tornar mais de 10 caso aja a necessidade do aumento de número de Anarquistas. Os poderes estão separadas por daemons, ou seja, os filhos de Éris que serão representados por seus seguidores, no entanto o poder é apenas um dos descritos e não todos os descritos na categoria do daemon. Os gregos acreditavam que daemons acompanhavam as pessoas influencinando em seus atos, no caso o daemon que o acompanhará não influênciará seus atos, e sim lhe confirará dons especiais e específicos. Para utilizar seu dom é preciso ou pronunciar ou pensar no nome do dom ou no nome do daemon que o acompanha.

Leto (Esquecimento)
αμνησία (amni̱sía) — Este dom confere ao Anarquista a habilidade de reconstruir memórias perdidas/esquecidas – como as da idade de bebê ou mesmo sonhos os quais a pessoa não lembre – ou apagar qualquer memória que deseje, de monstros, humanos, semi-deuses ou dele próprio.

Algoz (Dor)
πόνος (pónos) — Qualquer ataque seu tem um dano 3 vezes maior do que o normal e causam uma dor extrema no oponente, caso ele seja level mais baixo a dor o impedirá de se defender por pelo menos três rodada. (Concedido à Klud A. Pervensie)

Hisminas (Disputas)
διαφορών (diaforó̱n) — Qualquer aposta que você faça ou disputa na qual participe o seu oponente é obrigado a aceitá-la. Sua sorte em disputas e jogos é muito alta, além do que quando nelas você se torna bastante ágil e ligeiramente mais forte que antes. É muito difícil de você perder competições a não ser que queira perder ou que o seu oponente seja muito mais forte.

Macas (Batalhas)
πόλεμο (pólemo) — Sua habilidade em batalhas, corporal ou com armas, torna-se insuperável, assim como sua força, rapidez e esquiva. Até mesmo filhos de Ares possuem certa dificuldade em superá-lo.

Neikea (Ódio)
θυμός (thymós) — Com esse dom você pode implantar uma semente de ódio em qualquer pessoa e por qualquer coisa, a qual iria crescer com o decorrer do tempo. Pode intensificar a raiva de alguém, mesmo que diminuta, transformando-a numa briga que poderia vir a se tornar inimizade severa. Consegue também apagar qualquer traço de ódio, rancor ou raiva de alguém e transferi-los para outra pessoa.

Pseudologos (Mentira)
ψέματα (psémata) —Qualquer mentira que conte é ouvida como se fosse verdadeira, e na cabeça de seu oponente ela acaba se tornando real. Ou seja, caso diga que uma caneta vermelha é azul, o seu oponente enxergará a caneta azul, não mais vermelha. Pode ser usado em várias pessoas ao mesmo tempo, porém quanto maior o número de pessoas mais difícil fica de se manter a mentira. O efeito do dom dura o tempo em que o Anarquista está por perto de seu alvo. (Concedido à Jessie R. Archer)

Disnomia (Desordem)
χάος (cháos) —A habilidade de Disnomia, confere-lhe o dom de manipular alguém considerado importante em determinado ambiente, como um líder, conselheiro, presidente, etc. Porém, a habilidade serve somente para se manipular a fala e movimentos da pessoa à ponto de instalar um certo caos naquele lugar. Qualquer palavra pronunciada pela pessoa controlada provoca certa divergência, confusão e ira nas pessoas que as ouvem, com exceção dos Anarquistas.

Ate (Erro, Ruína e a Insensatez)
σφάλμα (sfálma) — Faz com que seu adversário cometa erros, sejam estes quais foram: erro ao andar fazendo-o cair, errando a mira, errando um golpe, errando até mesmo um nome, palavras, ou qualquer coisa na qual ele possa cometer um erro.

Orcos (Juramento)
υπόσχεση (ypóschesi̱) — Quando você faz alguém jurar algo, seja o que for, ou quando alguém lhe jura algo livremente a promessa deverá ser cumprida, caso contrário a pessoa a pessoa começará a sentir dores no corpo, vomitará sangue e então entrará em estado vegetativo, ficando eternamente entre a vida e a morte sem nunca alcançar a paz. (Concedido à Lucian G. Voughan)

Androctasias (Massacre)
κλώνους (kló̱nous) — Com essa habilidade você pode fazer 5 clones de si, os quais serão sedentos de sangue e atacarão qualquer inimigo com uma fúria e força e velocidade estupendas.


Última edição por Éris em Qua Jul 24, 2013 4:40 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Éris Qui Jul 18, 2013 4:37 pm


As Tatuagens


Como dito, anteriormente, a tatuagem surge em suas costas, cada tatuagem é diferente uma da outra e possuem significados diferentes. A tatuagem é o que confere ao semi-deus os dons provenientes dos seguidores de Éris, e muitas vezes cobrem as costas inteiras dos Anarquistas chegando até mesmo a invadir os ombros, tronco, pescoço e braços. Quando um anarquista resolve sair do grupo a tatuagem penetra no corpo do semi-deus e começa a deteriora-lo de dentro para fora., porém a tatuagem não é apenas uma diferenciação dos semi-deuses normais do acampamento, pelo menos não até o Anarquista chegar à um certo grau de poder, no caso no level 20. Quando neste level algo de diferente ocorre com a sua "diferenciação".

Duas coisas mudam, a primeira é que a tatuagem parece ganhar vida e move-se nas costas do semi-deus baseado nos sentimentos dele, ou seja, se ele estiver triste a sua tatuagem moverá-se de modo a parecer triste. A outra grande mudança é que a sua tatuagem passa a ganhar, literalmente, vida. Por vezes ela sai do semi-deus e o ajuda, caso o Anarquista deseje. Cada tatuagem pode fazer determinada coisa, e a cada level que o anarquista sobe ela evolui junto com ele. Caso a tatuagem personificada "morra", ela some numa névoa negra e reaparece imóvel às costas do Anarquistas. Cada tatuagem possui 150  HP, e o anarquista gasta 80  MP para usar o poder, e caso a tatuagem venha a "morrer" 20 MP e 10 HP é descontado do semi-deus.

Anarquistas e Tatuagens

Jessie R. Archer (Tatuagem)
Level 20 — A tatuagem sai de suas costas e torna-se grande asas negras nas costas de Jessie, dando-a a capacidade de voar à 10 metros do chão por 3 rodadas.

Guilieta L. Bertolli (Tatuagem)
Level 20 — O lobo pula de suas costas, e age como um mascote, seguindo as ordem de Guilieta. Ele é maior que um lobo comum e suas garras e presas são capazes de matar monstros, não matar pessoas.

Theon S. Osborn (Tatuagem)
Level 20 —A águia sai das costas de Theon e cresce até ficar do tamanho de um pégasos. O pássaro não pode matar monstros, mas ferir seriamente além de poder ser usado como transporte por até três pessoas. Ele pode ferir e matar pessoas.

Klud A. Pervensie (Tatuagem)
Level 20 — O tigre sai da pele de Klud, um tigre albino de olhos vermelhos maior que tigre normais. Suas garras e presas são capazes de matar monstros, não matar pessoas.

Catherine A. Volsky (Tatuagem)
Level 20 — A tatuagem de Cath sai transformando-se numa espécie de Ceifador da Morte. Uma caveira com uma roupa negra de trevas que parece flutuar, a qual possui uma foice que é capaz, apenas de ferir monstros, não pessoas.

Christian Graham Boyd (Tatuagem)
Level 20 — A fênix sai de suas costas (o dragão permanece como tatuagem) crescendo ficando do tamanho de uma harpia. A fênix é capaz de matar monstros com suas garras e seu afiado bico.

Mikael Wayland (Tatuagem)
Level 20 — A tatuagem de Mikael sai transformando-se numa anaconda branca de olhos vermelhos. Ela é capaz de matar monstros com seu corpo, engolindo-os ou quebrando-os. Não mata pessoas.

Lucian G. Voughan (Tatuagem)
Level 20 — O escorpião sai da pele de Lucian ficando do tamanho de um cavalo. Ele é capaz de matar apenas monstros com suas pinças e o veneno da sua calda.

Madeleine Le Saule (Tatuagem)
Level 20 — Apenas o urso sai de suas costas, a águia e o lobo permanecem em suas costas. O urso é negro e tem olhos vermelhos, suas garras e presas são capazes apenas de matar monstros, não pessoas.

Catherine A. Volsky (Tatuagem)
Level 20 — A tatuagem de Cath sai transformando-se numa espécie de Ceifador da Morte. Uma caveira com uma roupa negra de trevas que parece flutuar, a qual possui uma foice que é capaz, apenas, de ferir monstros, não pessoas.

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Mensagem por Éris Sex Ago 09, 2013 1:42 pm


The Chaos Armor


A armadura dos Anarquistas, Chaos Armor, evolui junto com o semideus a que pertence. No caso, a cada 5 leveis uma modificação será feita nela, tanto em aparência quanto em poder e habilidade. Só será possível utilizar as armaduras quando no level que ela é ou superior. O Anarquista pode escolher a armadura que deseja usar caso esteja num level superior a ela. Exemplo: Estou no level 15, mas uso a armadura do level 5. Assim como poderá mudar de armadura a qualquer momento à depender de seu level, é obvio.


Evoluções (em construção)

Lv. 1
Seguidor de Éris — A armadura é negra com o símbolo dos Anarquistas no peito, cobre totalmente o corpo do semideus com exceção do rosto. Possui uma ótima resistência a ataques, e também à ácidos fracos e fogo. Temperaturas baixas ou altas não afetam tanto o semideus.
Ilustração da Armadura.

Lv. 5
Ice-Water Soul — A armadura é negra com o símbolo dos Anarquistas no peito, cobre totalmente o corpo do semideus com exceção do rosto. Possui resistência à ataques relacionados à frio, gelo e água. Com ela é possível respirar debaixo d'água por cinco turnos e frio não passa a ser problema algum. Quando na água ou neve/gelo a armadura pode camuflar-se por dois turnos.
Ilustração da Armadura.

Lv. 10
Golden Warrior  — A armadura é dourada com detalhes cobres com o símbolo dos Anarquistas no peito, cobre totalmente o corpo do semideus com exceção do rosto. É feita de ouro celestial por isso sua resistência a golpes físicos e com armas é muito grande, tornando-a quase indestrutível. Os Anarquistas conseguem comunicarem-se uns com os outros quando com essas armaduras, mesmo que estejam à milhas de distância. Ela pode emitir um brilho tão forte que ofusca a visão do oponente, ou pode deixar de emitir brilho algum e tornar-se escura para melhor camuflar-se à noite.
Ilustração da Armadura.

Lv. 15
Demon Armor — A armadura é negra com detalhes em vermelho com o símbolo dos Anarquistas entre o peito, cobre totalmente o corpo do semideus com exceção do rosto. A armadura aumenta a velocidade e o controle de sombras do semideus. Pode materializar duas grandes asas similar a de morcego por seis turnos. Possui uma alta resistência à magia, fogo e ataques de trevas. Quando com ela o Anarquista possui um senso de perigo, o qual o alerta quando será atacado e quando há monstros num raio de 15 metros.
Ilustração da Armadura.

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