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Habilidades dos Filhos de Hipnos

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Habilidades dos Filhos de Hipnos Empty Habilidades dos Filhos de Hipnos

Mensagem por Apolo Ter Abr 15, 2014 4:03 pm


poderes passivos


Aparência angelical (Nível 1) — A maioria dos filhos de Hipnos adquirem as características físicas de seu pai, possuindo cabelos e olhos dourados. Tal aparência permite ao semideus ser considerado belo e encantador, mesmo mantendo o semblante sonolento.

Timbre delicado (Nível 1) — A voz dos semideuses filhos de Hipnos possue uma característica especial, devido a constante sonolência e exaustão de seus donos; a voz é doce e delicada, às vezes rouca, e além de encantar seus ouvintes, em certas ocasiões o simples timbre da voz do filho de Hipnos pode fazer um oponente tornar-se sonolento.

Perícia com Correntes (Nível 2) — Os filhos de Hypnos conseguem ser ótimos lutadores ao portarem uma corrente, da qual possuem maestria em manusear. Os movimentos sutis podem ser confundidos com uma dança suave, mas não deixam de machucar caso atingir o inimigo.

Feather (Nível 4) — O usuário tem movimentos delicados e milimétricos, e caso precise invadir um local cercado por minas, é capaz que consiga passar por todas sem explodir uma sequer. Em batalha isso permite que seja ágil. Secundariamente, o filho de Hipnos pode usufruir de sua delicadeza e esconder os ruídos que emite ao caminhar e ao respirar.

Olhar do Sonhador (Nível 6) — Se alguém olhar muito fixamente em seus olhos e por muito tempo, ele verá imagens que irão variar dependendo do seu humor e de quem olha em seus olhos, sendo assim, se você estiver nervoso e a outra pessoa calma, a visão que ela terá será neutra. Se ela quiser poderá desviar o olhar do filho de Hipnos e as visões acabarão. Isso é começo do poderes ilusórios dos filhos de Hypnos.

Atenção (Nível Cool— Filhos de Hipnos, enquanto em batalha, não desviam sua atenção do oponente e deixam o mundo dos sonhos em segundo plano, usando-o somente se for necessário. Em níveis mais altos (15+) é capaz de acessar os dois mundos ao mesmo tempo e mover-se simultaneamente.

Leitor de sonhos (Nível 11) — Os semideuses que estão nesse nível, sabem "traduzir" os sonhos das pessoas e os seus próprios, sabendo o que é bom e o que é ruim, ou até mesmo indentificar se é uma espécie de profecia ou não. Nada passa despercebido nesse assuntos quando se tratam de filhos de Hipnos.

Empatia (Level 13) — Os semideuses do mundo dos sonhos possuem um "link" emocional com os espíritos dos sonhos, como Succubus e Inccubus. O usuário desta habilidade passiva é capaz de sentir as emoções destes espíritos e geralmente podem ler suas mentes e comunicar-se através do pensamento. Um filho de Hipnos não sente absolutamente nada ao presenciar a morte de um espírito ligado à ele, mas caso algo aconteça ao semideus, o demônio dos sonhos e da sedução certamente irá sentir.

Proteção no sono (Nível 14) — A partir desse nível, o filho de Hipnos já exercitou a sua mente, o que desencadeia uma habilidade passiva que é a proteção de sua mente enquanto dorme. Essa barreira é impenetrável, então nada referente a poderes mentais poderá afetar a mente do filho de Hipnos enquanto este dorme.

Telepatia nos Sonhos (Nível 16) — Os filhos de Hipnos tem controle sobre seus sonhos, podem sonhar com o que bem quiserem, estabelecer telepatia com irmãos durante o sono. Assim um acaba se intrometendo no sonho do outro. Isso também serve para trocar informações com pessoas que estão dormindo à longa distância, mas isso exigirá uma grande concentração do semideus mesmo quando este estiver dormindo.

Resistência Hipnótica (Nível 18) — Os filhos de Hipnos são capazes de resistir a qualquer hipnose que lhe seja imposta, mas claro que em determinado nível. Por não terem total controle sobre essa habilidade, os filhos do deus do sonho só poderá suportar uma hipnose fraca. Se dois ou mais inimigos usarem o mesmo poder contra o semideus, obviamente ele não aguentará por muito tempo de cederá a hipnose.

Resistência e hibernação (Nível 21) — Nesse nível, o filho de Hipnos em questão conseguirá ficar vários dias sem dormir, não tendo ataques de sono como cochilos repentinos. Só a partir do sétimo dia começa a sentir os efeitos da falta de sono. Após atingir o limite de ficar acordado, o semideus entrará em um sono profundo para recuperar a sua energia; não importa onde esteja e quando esteja, ele irá cair e dormir para recuperar a sua energia.

Aura feita do ócio (Level 23) — Uma aura esverdeada envolve o filho do deus dos sonhos, e esta é tão forte que é capaz de fazer cochilar vários mortais e até mesmo criaturas com o nível de poder médio. A calma se alastra para fora do semideus, atingindo quem estiver a sua volta, até mesmo aliados.

Telepatia do Lete (Level 26) — O filho de Hipnos é capaz de acessar as memórias de todos os seres com um toque nas têmporas e com concentração. As memórias são encontradas no fundo do subconsciente ou no topo, sendo memórias recentes. Essas memórias podem ser as esquecidas ou não do indivíduo em questão, fazendo com que o semideus saiba do passado da pessoa.

Bonança (Level 30) — Diante de golpes certos e ferimentos, o semideus não fraqueja e a dor consequente dos ferimentos não lhe chega até o fim da batalha. O usuário não pode ser jogado ao chão e nem ser interrompido em um ataque, mas ao terminar a contenda, toda a exaustão o atinge, e então um tempo de sono é necessário. Isso seria como uma espécie de "bênção" para o semideus conseguir batalhar sem sentir dor ou cansaço.


poderes ativos



Gás do Sono (Nível 1) — Pensando em algo que o faça bem, o filho de Hipnos, expelirá um gás de sua boca. Caso ele esteja nervoso, ansioso ou com qualquer sentimento adverso o golpe poderá não ter o efeito desejado, chegando a falhar.

Barreira de Sonhos (Nível 3) — Com pensamentos bons e alegres, o filho de Hipnos faz erguer uma barreira azul bem clara em sua volta, protegendo-o de ataques físicos por um turno. Só pode ser usado uma vez por missão e não suporta ataques muito fortes.

Asas (Nível 5) — Hipnos era retratado como um jovem dotado de asas, então seus filhos também possuirão asas e serão experientes no voo. Suas asas terão coloração dourada e haverá a possibilidade de seres "escondidas" pelo semideus.

Hipnose Inicial (Nível 7) — Os filhos de Hipnos podem fazer com que qualquer criatura ou semideus fique à sua vontade usando essa habilidade. Por estar em nível baixo, exige muita concentração e só tem efeito com o contato visual. Os olhos do filho de Hipnos tomam uma colocação dourada, brilhante e encantadora, o que acaba prendendo a atenção do oponente; assim o semideus pode colocar em prática a sua hipnose. Em período de treinamento (inicial), apenas um inimigo poderá ser hipnotizado e o efeito dura apenas uma rodada.

Esquecimento Iniciante (Nível Cool— Por Hipnos ter uma relação com o Rio Lete, o filho do deus pode causar esquecimento nas pessoas. Neste nível iniciante, ao tocar a testa do oponente, o usuário fará com que ele tenha o esquecimento do que fez ou tinha planejado fazer no dia. Isso deixará o inimigo confuso, uma boa deixa para que se salve do ataque.

Ilusionismo Inicial (Nível 9) — O semideus pode criar uma ilusão, com outros corpos. Não pode, ainda, alterar o cenário. Assim o oponente poderá ficar atordoado sem saber quem atacar. Por ser nível iniciante e não ter muita experiência com a habilidade, o gasto de energia é alto e só pode ser usado novamente depois de dois turnos. Aconselho a usar novamente em último recurso, pois pode ocasionar desmaios.

Dream Knock (Nível 12) — O semideus faz surgir uma espécie de névoa em volta do inimigo, que, ao atingi-lo, fará sua mente ser desligada, fazendo-o dormir por três turnos. Gasta uma quantidade média de MP, a quantidade exata fica a cargo do narrador responsável.

Pesadelo Iniciante (Nível 14) — Em um momento de raiva e ódio do filho de Hipnos, ele poderá direcionar seus orbes totalmente negros para o inimigo, ativando assim a habilidade de fazê-lo sentir medo, pavor, trazendo todos os pesadelos à tona. Neste momento, o inimigo fica sem ter o que fazer por estar totalmente apavorado, lutando contra seus próprios pesadelos durante um turno. O gasto de MP é alto, por ser iniciante, e só pode ser usado depois de um intervalo de dois turnos.

Hipnose Intermediária (Nível 15) — Neste nível a hipnose já está mais evoluída, mas não completamente. O filho de Hipnos consegue hipnotizar com menos tempo e assim mais de um oponente (sendo um por vez). Também já está mais estável, podendo durar até três rodadas. Continua exigindo o contato visual, obviamente, porém não dura tanto tempo assim para que se possa tomar "posse" da mente do oponente.

Indução de dor (Nível 17) — Esse poder exige uma espécie de "conexão" com a mente do oponente para que possa enviar abalos para a meste desde e assim causar dor, perturbando-o durante um duelo. Não gasta muita energia, mas é complicado se conectar totalmente à mente do inimigo durante uma batalha.

Esquecimento Intermediário (Nível 18) — Agora o filho de Hipnos já possui mais experiência com a habilidade, assim o usuário faz o oponente se esquecer do que planejava fazer na semana ou o que já fez na mesma, com um simples toque na testa.

Ilusionismo Intermediário (Nível 20) — Você pode modificar o cenário ao seu redor, mas isso irá gerar um gasto de MP mediano. Os ataques serão mais verdadeiros agora, cortes podem se tornar reais, e só pode fazer com que apenas dois monstros - ou pessoas - caiam na ilusão. Dura por um turno, se exceder o limite, o gasto de energia duplicará, provocando desmaios.

Bloqueio Mental (Nível 21) — É a habilidade de poder usar sua mente para bloquear os pensamentos dos outros ou os seus próprios. Você pode bloquear oito mentes no máximo, se exceder o limite um cansaço mental tomará conta de você, o que pode causar desmaios. Essa habilidade pode te proteger de poderes que atingem essa esfera, como os filhos de Afrodite e os Aprendizes das Musas.

Pesadelo Intermediário (Nível 24) — Por ser nível mais alto, o filho de Hipnos poderá prender o inimigo em seus próprios pesadelos durante dois turnos. É como se fossem vários flashbacks de seus maiores medos atormentando a sua mente, e apenas o alvo poderá ver as tais cenas, o que fará com que ele pense que está delirando. O gasto de MP é mediano, por já adquirir certa experiência com a habilidade. Só pode ser usado novamente depois de um intervalo de dois turnos.

Materialização Iniciante (Nível 27) — Como todos sabem, o filho de Hipnos tem uma mente sonhadora e, com esse poder, ele pode imaginar perfeitamente algo e ter a capacidade de materializá-lo. Essa habilidade consome uma grande quantidade de MP e precisa de uma grande concentração do filho de Hipnos. Pode ser usada apenas uma vez por missão, mas se o objeto ou qualquer outra coisa for algo muito grande, poderá ser usado apenas uma vez.

Hipnose Avançada (Nível 30) — Neste nível a hipnose já está em fase de perfeição. O filho de Hipnos consegue hipnotizar apenas com três segundos de contato visual, fazendo assim com que consiga hipnotizar mais oponentes nesse espaço de tempo (cinco segundos). A mente do inimigo é completamente do filho de Hipnos, e este pode controlá-la ao seu bel prazer.

Esquecimento Avançado (Nível 33) — O filho de Hipnos já é um mestre em fazer as pessoas esquecerem-se das coisas. Agora o toque para fazer a pessoa se esquecer não se limita na testa, basta tocar qualquer parte do corpo da pessoa (braço, rosto, etc.) e desejar com que ela se esqueça, ativando a habilidade. Agora ele irá se esquecer do que aconteceu há um mês, não podendo recobrar mais a sua consciência.

Teletransporte na Névoa (Nível 36) — O filho de Hipnos tem a capacidade de concentrar uma determinada quantidade de névoa ao seu redor e assim, quase num piscar de olhos, ele se teletransporta para qualquer lugar. Lembrando que dependendo da distância, o gasto de energia aumenta, aí vai depender de o narrador escolher a quantidade de energia que foi gasta.

Materialização Intermediária (Nível 39) — Agora você já possui mais experiência com tal habilidade e a sua concentração pode ser bem menor agora, trazendo dois objetos, desde que sejam de porte pequeno. O gasto de energia é mediano e pode ser uma apenas uma vez por missão.

Pesadelo Avançado (Nível 41) — Este é o nível mais alto da habilidade "pesadelo". Agora você já pode fazer o pesadelo durar mais tempo (três turnos), e com isso, traz mais agonia para o inimigo. Ele ficará revivendo os piores pesadelos que já sonhou, e até mesmo reviverá as maldades que ele já fez. Isso fará com que ele sinta uma dor enorme e poderá até mesmo desejar a morte.

Controle Memorial (Nível 45) — Habilidade de manipular a memória dos seres, chegando ao ponto de fazê-los esquecerem tudo ou parte de suas memórias, darem mais importância a algumas memórias, ou criar memórias falsas.

Ilusionismo Avançado (Nível 47) — Agora você pode modificar todo o local para, no máximo, cinco pessoas. Os ataques e cenário serão bem realísticos. O gasto de energia é mediano, podendo cansar o semideus se ultrapassar o máximo de pessoas que serão atingidas pela ilusão.

Materialização Avançada (Nível 51) — O filho de Hipnos pode buscar qualquer coisa através de seu pensamento. Fechou os olhos, pensou no que quer materializar e pronto, já está em suas mãos. Podem ser objetos ou até mesmo armas, mas também funciona como uma copia. Valendo lembrar que os itens com propriedade mágica podem ser copiados, mas a mágica NÃO se materializa, apenas o item em si.
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