Habilidades dos Filhos de Apolo
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Habilidades dos Filhos de Apolo
Poderes Passivos
Maestria inicial com o arco [Nível 1] - Mesmo sendo um iniciante na arte do arco-e-flecha , maneja o arco com extrema destreza .
Músico [Nível 1] – Todos os filhos de Apollo são bons músicos, tendo uma voz bela e grande habilidade com instrumentos musicais, mesmo sem ter aprendido a tocá-los.
Resistência ao Calor [Nível 1] – Os filhos de Apollo tem maior resistência ao calor, porém isso não quer dizer que não se queimem, por exemplo.
Iniciante em Medicina[Nível 1] – Possui conhecimento medicinal iniciante, o equivalente a um bom aluno de universidade prestigiada. Como tal, já domina certos instrumentos médicos.
Bela Aparência [Nível 2] – Apollo era um dos, talvez o, deus mais belo entre os olimpianos. Seus filhos herdaram tal beleza. Nada que se compare a um filho de Afrodite, mas estes também chamam atenção dentre os outros semideuses.NEW!
Cura Solar I [Nível 2] - Absorvendo a energia solar , pode "curar-se" , em até 20% de HP . Porém, isso depende de quanta luz do sol você recebe .
Mestre da Mira [Nível 3] – A sua mira é impecável, mesmo sem portar um arco e flecha.
Imitação vocálica [Nível 3] – Consegue imitar perfeitamente qualquer som com a voz.
Diagnóstico [Nível 3] – O Filho de Apollo é capaz de saber exatamente os danos físicos, psicológicos e espirituais de alguém, com apenas um olhar, resta ter o que é necessário para curar o paciente.
Olhos de Caçador I [Nível 4] – Consegue enxergar a longa distância.
Conhecimento Medicinal I [Nível 4] – Diferente do "Iniciante em Medicina", este poder fazer com que o usuário tenha conhecimento sobre substâncias medicinais, como as presentes em plantas e animais, no entanto, há um limite.
Flechas rápidas [Nível 5] - Suas flechas lançadas agora, tem o dobro da velocidade inicial, podendo assim, surpreender o inimigo.
Duas Flechas [Nível 5] – Tem toda a habilidade de lançar duas flechas de uma vez.
Esquiva e Destreza [Nível 6] – A sua esquiva é muito grande, podendo desviar de ataques, principalmente os de arremesso. A destreza é também aprimorada para os filhos de Apollo, sendo destreza classificado como a precisão em fazer algo.
Absorção de Energia Solar [Nível 7] - Pode agora, absorver a energia que provém do sol. Podendo aumentar seu ataque, defesa e destreza. Mas lembre-se: Tudo usado em excesso, cansa.
Praticante de Medicina [Nível 7] - Agora, o usuário tem o conhecimento e experiência em medicina de um interno relevante em um hospital-escola de qualidade.
Conhecimento Medicinal II [Nível 8] - O domínio sobre substâncias medicinais é mais amplo, podendo criar novos remédios, misturas e venenos, mas ainda assim nada muito complexo.
Resistência I [Nível 9] - O curandeiro é o último que deve perecer em batalha, para continuar curando seus aliados, portanto, Filhos de Apollo são mais resistentes que o normal, portanto, eles também se cansam menos, podem segurar a respiração por mais tempo e resistem a mudanças climáticas não muito fortes. (Os danos são reduzidos em 20%).
Maestria de um caçador [Nível 10] - Sua habilidade como arqueiro é muito boa. Quando concentrado e parado, consegue atirar com precisão. Sendo capaz de utilizar bestas a partir deste nível.MODIFICADO!
Olhos de Caçador II [Nível 11] – Consegue enxergar no escuro.
Flecha em curva [Nível 12] – Suas flechas lançadas podem magicamente fazer uma curva, atingindo o inimigo de surpresa.
Três Flechas [Nível 12] – Tem toda a capacidade de lançar três flechas de uma vez.
Olhos sensíveis [Nível 13] - Filhos de Apollo nesse nível , percebem os mínimos movimentos à uma distância de 50 metros de distância . Podendo em níveis maiores (30) premeditar ataques dos inimigos... (A premeditação é TOTALMENTE incerta, podendo estar correta ou não)
Conhecimento Medicinal III [Nível 13] - Os Filhos de Apollo agora são verdadeiros alquimistas, tendo conhecimento quase absoluto sobre substâncias e como controlá-las e produzi-las.
Cura Solar II [Nível 14] – Além de conseguirem curar um pouco mais de seu HP, são capazes de curar 10% do HP de outras pessoas.NEW!
Voz de Apollo [Nível 15] – Apollo, conhecido também como o Deus da Música, tem uma voz magnífica. Sendo filho dele, poderá utilizar essa voz para gritos agudos.
Especialista em Medicina [Nível 15] – O Filho de Apollo agora tem conhecimento e experiência em medicina equivalente a um ótimo residente de um hospital-escola de qualidade.
Adestramento [Nível 16] – Normalmente, animais são usados durante a caça, principalmente aves. Os filhos do deus, são capazes de adestrar aves, tendo para si, estas como seus mascotes. [ Para poder conseguir uma ave de mascote, deverá fazer um post em algum lugar do acampamento narrando como conheceu e como adestrou tal animal. ]NEW!
Arqueiro Magistral [Nível 18] - Agora, suas flechas são rápidas e certeiras, em movimento ou não. Quando está parado, pode atirar diversas flechas de uma vez e, mesmo em movimento, poderá lançar uma flecha certeira.
Concentração [Nível 20] – Estando sobre a luz do sol, poderá disparar magias concentradas, ou seja, mais fortes.
Mestre em Medicina [Nível 20] – O Filho de Apollo agora tem conhecimento e experiência equivalente a um médico-chefe extraordinário dos melhores hospitais e que já está há anos na profissão.
O Último Arqueiro [Nível 30] – Agora, poderá atirar flechas tanto em movimento tanto sem movimento, com uma precisão exata, quase nunca errando uma flecha.
Músico [Nível 1] – Todos os filhos de Apollo são bons músicos, tendo uma voz bela e grande habilidade com instrumentos musicais, mesmo sem ter aprendido a tocá-los.
Resistência ao Calor [Nível 1] – Os filhos de Apollo tem maior resistência ao calor, porém isso não quer dizer que não se queimem, por exemplo.
Iniciante em Medicina[Nível 1] – Possui conhecimento medicinal iniciante, o equivalente a um bom aluno de universidade prestigiada. Como tal, já domina certos instrumentos médicos.
Bela Aparência [Nível 2] – Apollo era um dos, talvez o, deus mais belo entre os olimpianos. Seus filhos herdaram tal beleza. Nada que se compare a um filho de Afrodite, mas estes também chamam atenção dentre os outros semideuses.NEW!
Cura Solar I [Nível 2] - Absorvendo a energia solar , pode "curar-se" , em até 20% de HP . Porém, isso depende de quanta luz do sol você recebe .
Mestre da Mira [Nível 3] – A sua mira é impecável, mesmo sem portar um arco e flecha.
Imitação vocálica [Nível 3] – Consegue imitar perfeitamente qualquer som com a voz.
Diagnóstico [Nível 3] – O Filho de Apollo é capaz de saber exatamente os danos físicos, psicológicos e espirituais de alguém, com apenas um olhar, resta ter o que é necessário para curar o paciente.
Olhos de Caçador I [Nível 4] – Consegue enxergar a longa distância.
Conhecimento Medicinal I [Nível 4] – Diferente do "Iniciante em Medicina", este poder fazer com que o usuário tenha conhecimento sobre substâncias medicinais, como as presentes em plantas e animais, no entanto, há um limite.
Flechas rápidas [Nível 5] - Suas flechas lançadas agora, tem o dobro da velocidade inicial, podendo assim, surpreender o inimigo.
Duas Flechas [Nível 5] – Tem toda a habilidade de lançar duas flechas de uma vez.
Esquiva e Destreza [Nível 6] – A sua esquiva é muito grande, podendo desviar de ataques, principalmente os de arremesso. A destreza é também aprimorada para os filhos de Apollo, sendo destreza classificado como a precisão em fazer algo.
Absorção de Energia Solar [Nível 7] - Pode agora, absorver a energia que provém do sol. Podendo aumentar seu ataque, defesa e destreza. Mas lembre-se: Tudo usado em excesso, cansa.
Praticante de Medicina [Nível 7] - Agora, o usuário tem o conhecimento e experiência em medicina de um interno relevante em um hospital-escola de qualidade.
Conhecimento Medicinal II [Nível 8] - O domínio sobre substâncias medicinais é mais amplo, podendo criar novos remédios, misturas e venenos, mas ainda assim nada muito complexo.
Resistência I [Nível 9] - O curandeiro é o último que deve perecer em batalha, para continuar curando seus aliados, portanto, Filhos de Apollo são mais resistentes que o normal, portanto, eles também se cansam menos, podem segurar a respiração por mais tempo e resistem a mudanças climáticas não muito fortes. (Os danos são reduzidos em 20%).
Maestria de um caçador [Nível 10] - Sua habilidade como arqueiro é muito boa. Quando concentrado e parado, consegue atirar com precisão. Sendo capaz de utilizar bestas a partir deste nível.MODIFICADO!
Olhos de Caçador II [Nível 11] – Consegue enxergar no escuro.
Flecha em curva [Nível 12] – Suas flechas lançadas podem magicamente fazer uma curva, atingindo o inimigo de surpresa.
Três Flechas [Nível 12] – Tem toda a capacidade de lançar três flechas de uma vez.
Olhos sensíveis [Nível 13] - Filhos de Apollo nesse nível , percebem os mínimos movimentos à uma distância de 50 metros de distância . Podendo em níveis maiores (30) premeditar ataques dos inimigos... (A premeditação é TOTALMENTE incerta, podendo estar correta ou não)
Conhecimento Medicinal III [Nível 13] - Os Filhos de Apollo agora são verdadeiros alquimistas, tendo conhecimento quase absoluto sobre substâncias e como controlá-las e produzi-las.
Cura Solar II [Nível 14] – Além de conseguirem curar um pouco mais de seu HP, são capazes de curar 10% do HP de outras pessoas.NEW!
Voz de Apollo [Nível 15] – Apollo, conhecido também como o Deus da Música, tem uma voz magnífica. Sendo filho dele, poderá utilizar essa voz para gritos agudos.
Especialista em Medicina [Nível 15] – O Filho de Apollo agora tem conhecimento e experiência em medicina equivalente a um ótimo residente de um hospital-escola de qualidade.
Adestramento [Nível 16] – Normalmente, animais são usados durante a caça, principalmente aves. Os filhos do deus, são capazes de adestrar aves, tendo para si, estas como seus mascotes. [ Para poder conseguir uma ave de mascote, deverá fazer um post em algum lugar do acampamento narrando como conheceu e como adestrou tal animal. ]NEW!
Arqueiro Magistral [Nível 18] - Agora, suas flechas são rápidas e certeiras, em movimento ou não. Quando está parado, pode atirar diversas flechas de uma vez e, mesmo em movimento, poderá lançar uma flecha certeira.
Concentração [Nível 20] – Estando sobre a luz do sol, poderá disparar magias concentradas, ou seja, mais fortes.
Mestre em Medicina [Nível 20] – O Filho de Apollo agora tem conhecimento e experiência equivalente a um médico-chefe extraordinário dos melhores hospitais e que já está há anos na profissão.
O Último Arqueiro [Nível 30] – Agora, poderá atirar flechas tanto em movimento tanto sem movimento, com uma precisão exata, quase nunca errando uma flecha.
Poderes Ativos
Flecha Imperceptível [Nível 01] - Lança uma flecha que é muito difícil de ser encontrada . Pois a mesma , com o poder da névoa se camufla , dificultando e muito ver-la por olhos inexperientes. Só pode ser usada em uma flecha, ou seja, se atirar duas flechas, não poderá usar essa magia.
Cura I[Nível 01] - Uma aura esverdeada envolve as mãos do usuário, permitindo curar quem tocar, restaura ferimentos leves a medianos, como cortes, envenenamento não muito grave, hemorragias de até classe II, ossos quebrados e semelhantes. Feridas medianas, demoram bastante tempo. Usuários experientes podem usar tal poder a uma certa distância, não necessitando do toque. Pode curar o próprio usuário ou aliados. (Recupera 10% do HP original, só pode ser usados quatro vezes por ocasião, o gasto de MP é equivalente a gravidade dos ferimentos restaurados. Feridas medianas demoram três posts para se curar).
Flecha em Chamas [Nível 03] - Concentrando a energia solar por ti absorvida , pode fazer as flechas ficarem especiais , basicamente em "chamas" e lançar-las contra os inimigos com um dano extra, porém não tão forte.
Anestesia [Nível 04] - Da ponta do dedo, o Filho de Apollo pode disparar um feixe de luz escarlate que imediatamente anestesia qualquer ser vivo, a intensidade do anestésico e como ele deve agir no corpo, é definida pelo usuário.
Cura Energética I [Nível 03] - O Filho de Apollo, agora pode restaurar energia, ao custo de vitalidade, mas ainda é algo pouco desenvolvido. (Para cada um ponto de HP sacrificado, um ponto de MP é restaurado).
Brilho Cegante [Nível 05] - Seu corpo emite uma luz muito forte, que se olhada de perto e direto, pode cegar seu inimigo por um tempo. E se de longe e periféricamente, o mesmo vai desviar os olhos involuntariamente.
Canção Atordoante [Nível 6] – Cante de forma confusa, usando tons e timbres diferentes e isso deixará o seu inimigo atordoado e confuso.
Cura Energética II [Nível 7] – O Filho de Apollo agora possui maior domínio em restaurar energia. (Para cada um ponto de HP sacrificado, dois ponto de MP são curados).
Flecha explosiva [Nível 08] – Lança uma flecha que, quando absorve a luz do sol, explode ao entrar em contato com o corpo do inimigo.
Cura II [Nível 09] – O Filho de Apollo agora pode curar ferimentos mais graves, como cortes profundos, fraturas expostas, envenenamentos e intoxicações de qualquer natureza, alguns órgãos prejudicados, queimaduras de todos os graus e outras feridas médias a graves, podendo até mesmo recriar grandes quantidades de sangue, também se aplica a danos mentais. Feridas graves demoram bastante tempo para serem restauradas. Pode ser usado em si mesmo ou em aliados. (O gasto de MP é equivalente a gravidade dos ferimentos restaurados, recupera 13% do HP original e pode ser usados até quatro vezes por ocasião. Feridas graves demoram três posts para se curar).
Canção Ilusória [Nível 10] - Você canta uma canção estrondosa, que afeta o cérebro de seu inimigo, fazendo o mesmo lembrar medos... Situações ruins... E ter pequenas ilusões. Porém, o efeito depende do nível, sendo assim pode afetar muito ou pouco o inimigo.
Chuva de Flechas [Nível 10] – Ao lançar uma flecha para o alto e ativar esse poder, ela irá se multiplicar em 20 e descer como uma chuva na direção do inimigo. Usado apenas duas vezes.
Defesa Solar I [Nível 12] – Junte a energia do sol em seu redor, fazendo uma barreira protetora. A barreira é forte, mas pode ser quebrada com magias médias.
Cura Energética III [Nível 13] – O Filho de Apollo controla com maestria a restauração de energia. (Para cada um ponto de HP sacrificado, três pontos de MP são restaurados).
Purificação [Nível 14] – Ao redor do Filho de Apollo uma aura dourada surge, qualquer um que seja tocado por ela ou mesmo a veja, é purificado, eliminando o cansaço, medos, fúria e até maldições, entre outros males. Pode ser usado em si mesmo e em aliados. (O gasto de MP é definido pela área que a aura vai cobrir).
Canção da força/vitalidade [Nível 16] - Cantando uma bela canção, faz seus amigos terem as forças quase duplicadas, e a vida aumenta em 10%, lembrando que quando usar essa habilidade, ficará sem poder atacar por uma rodada .
Ataque Aéreo [Nível 16] – Aqueles que possuírem uma ave adestrada poderão utilizá-las para atacar seus inimigos com suas garras.NEW!
Regeneração [Nível 17] – Usando-se como condutor alguma parte do corpo de quem será curado (como um fio de cabelo, sangue e outros), o filho de Apollo é capaz de regenerar o enfermo, podendo lidar com condições terríveis, como perda de membros e órgãos mais básicos, problemas neurológicos e cerebrais ligeiramente graves e semelhantes. É demorado, pois assemelha-se a um ritual em que um círculo de energia verde se forma com o usuário no interior, coberto por uma aura esverdeada. (Demora de três a cinco posts para a cura se concretizar e o gasto de MP é condizente com a gravidade das feridas).
Calor [Nível 18] – Consegue emanar uma aura quente do seu corpo. Em resultado disso, tudo o que você toca sente dor de queimaduras. Dura 2 rodadas e uma vez por missão.
Cura III [Nível 18] – Agora, o Filho de Apollo pode restaurar danos graves a gravíssimos, como ferimentos grandes nos órgãos mais importantes e complexos (como cérebro e coração), estabilizar hemorragias de qualquer classe, curar pragas e doenças extremamente fortes, entre outros efeitos, também pode regenerar alguns membros e órgãos, assim como aplacar qualquer problema mental, entre outros. Ferimentos gravíssimos demoram certo tempo para curar. Pode ser usado no próprio usuário ou em aliados. (O gasto de MP é equivalente as feridas curadas, recupera 17% do HP original e pode ser usado até quatro vezes por ocasião. Feridas graves demoram três posts para se curar).
Defesa Solar II [Nível 22] – Poderá formar uma barreira em forma de cápsula. Isso lhe permitirá proteger a si e um parceiro. Essa barreira é maior e mais resistente.
Onda Explosiva [Nível 25] – Fique três rodadas sem utilizar magias. Depois disso, cause uma explosão que irá tirar 50% da vida de todos perto de você (Inclusive amigos).
Flecha Sônica [Nível 26] – Uma flecha que quando lançada, atinge a velocidade do som e ao tocar no inimigo, explode lançando o alvo para longe com sua onda sonora.NEW!
Tiro em fênix [Nível 30] - "Uma flecha" que será lançada em seus inimigos, em forma de Fênix . Ela é bem destrutiva, porém, requer muita, muita concentração e energia para ser usada. "50% da energia é usada".
Olhar Crítico [Nível 32] – Sendo um caçador nato, quando essa magia está ativada, o filho do deus é capaz de prever o movimento do inimigo. Já que este está acostumado a verem seus alvos se preparando para atacar ou fugir. [Efeito imediato, durando apenas um post e podendo ser utilizado novamente depois de mais dois posts]NEW!
Cura IV [Nível 35] – Este poder, na verdade, é ativado antes de se sofrer dano. O Filho de Apollo torna-se capaz de regenerar um ferimento de qualquer natureza em questão de segundos, tendo uma regeneração através de reflexo, mesmo que sua cabeça seja decapitada, o resto do corpo se refaz através dela e inclusive a bifurcação não funciona, só se pode matá-lo se queimar todo o corpo, após destruir a cabeça. Ferimentos psíquicos e espirituais também são curados. Só pode ser usado em si mesmo. (Fica ativado até quando o usuário quiser, gasta-se grande quantidade de MP para ativar o poder, fora o que vai ser gasto na regeneração. As quantidades de HP restauradas variam.).
Raio Solar [Nível 37] – Concentrando os raios solares em sua flecha, o arqueiro poderá lançar junto com sua flecha, um raio amarelado que contem a energia do sol. Sendo capaz de fazer um grande estrago no alvo, mas gasta uma grande quantidade de energia e impedindo o filho do deus de lançar magias durante uma rodada.NEW!
Eclipse Solar [Nível 40] – Os filhos do deus são capazes de fazer o sol aparecer durante a noite, aumentando seus poderes durante os dois turnos em que o eclipse está ativo.NEW!
As 100 Flechas da Morte [Nível 60] - Dispare 100 flechas no inimigo. Gastará 100% da sua energia e o que não der, será retirado do seu HP.
Exemplo:
Energia Total – 100
Energia Atual – 80
Necessário para realizar a magia – 100
HP retirado - 20
Cura I[Nível 01] - Uma aura esverdeada envolve as mãos do usuário, permitindo curar quem tocar, restaura ferimentos leves a medianos, como cortes, envenenamento não muito grave, hemorragias de até classe II, ossos quebrados e semelhantes. Feridas medianas, demoram bastante tempo. Usuários experientes podem usar tal poder a uma certa distância, não necessitando do toque. Pode curar o próprio usuário ou aliados. (Recupera 10% do HP original, só pode ser usados quatro vezes por ocasião, o gasto de MP é equivalente a gravidade dos ferimentos restaurados. Feridas medianas demoram três posts para se curar).
Flecha em Chamas [Nível 03] - Concentrando a energia solar por ti absorvida , pode fazer as flechas ficarem especiais , basicamente em "chamas" e lançar-las contra os inimigos com um dano extra, porém não tão forte.
Anestesia [Nível 04] - Da ponta do dedo, o Filho de Apollo pode disparar um feixe de luz escarlate que imediatamente anestesia qualquer ser vivo, a intensidade do anestésico e como ele deve agir no corpo, é definida pelo usuário.
Cura Energética I [Nível 03] - O Filho de Apollo, agora pode restaurar energia, ao custo de vitalidade, mas ainda é algo pouco desenvolvido. (Para cada um ponto de HP sacrificado, um ponto de MP é restaurado).
Brilho Cegante [Nível 05] - Seu corpo emite uma luz muito forte, que se olhada de perto e direto, pode cegar seu inimigo por um tempo. E se de longe e periféricamente, o mesmo vai desviar os olhos involuntariamente.
Canção Atordoante [Nível 6] – Cante de forma confusa, usando tons e timbres diferentes e isso deixará o seu inimigo atordoado e confuso.
Cura Energética II [Nível 7] – O Filho de Apollo agora possui maior domínio em restaurar energia. (Para cada um ponto de HP sacrificado, dois ponto de MP são curados).
Flecha explosiva [Nível 08] – Lança uma flecha que, quando absorve a luz do sol, explode ao entrar em contato com o corpo do inimigo.
Cura II [Nível 09] – O Filho de Apollo agora pode curar ferimentos mais graves, como cortes profundos, fraturas expostas, envenenamentos e intoxicações de qualquer natureza, alguns órgãos prejudicados, queimaduras de todos os graus e outras feridas médias a graves, podendo até mesmo recriar grandes quantidades de sangue, também se aplica a danos mentais. Feridas graves demoram bastante tempo para serem restauradas. Pode ser usado em si mesmo ou em aliados. (O gasto de MP é equivalente a gravidade dos ferimentos restaurados, recupera 13% do HP original e pode ser usados até quatro vezes por ocasião. Feridas graves demoram três posts para se curar).
Canção Ilusória [Nível 10] - Você canta uma canção estrondosa, que afeta o cérebro de seu inimigo, fazendo o mesmo lembrar medos... Situações ruins... E ter pequenas ilusões. Porém, o efeito depende do nível, sendo assim pode afetar muito ou pouco o inimigo.
Chuva de Flechas [Nível 10] – Ao lançar uma flecha para o alto e ativar esse poder, ela irá se multiplicar em 20 e descer como uma chuva na direção do inimigo. Usado apenas duas vezes.
Defesa Solar I [Nível 12] – Junte a energia do sol em seu redor, fazendo uma barreira protetora. A barreira é forte, mas pode ser quebrada com magias médias.
Cura Energética III [Nível 13] – O Filho de Apollo controla com maestria a restauração de energia. (Para cada um ponto de HP sacrificado, três pontos de MP são restaurados).
Purificação [Nível 14] – Ao redor do Filho de Apollo uma aura dourada surge, qualquer um que seja tocado por ela ou mesmo a veja, é purificado, eliminando o cansaço, medos, fúria e até maldições, entre outros males. Pode ser usado em si mesmo e em aliados. (O gasto de MP é definido pela área que a aura vai cobrir).
Canção da força/vitalidade [Nível 16] - Cantando uma bela canção, faz seus amigos terem as forças quase duplicadas, e a vida aumenta em 10%, lembrando que quando usar essa habilidade, ficará sem poder atacar por uma rodada .
Ataque Aéreo [Nível 16] – Aqueles que possuírem uma ave adestrada poderão utilizá-las para atacar seus inimigos com suas garras.NEW!
Regeneração [Nível 17] – Usando-se como condutor alguma parte do corpo de quem será curado (como um fio de cabelo, sangue e outros), o filho de Apollo é capaz de regenerar o enfermo, podendo lidar com condições terríveis, como perda de membros e órgãos mais básicos, problemas neurológicos e cerebrais ligeiramente graves e semelhantes. É demorado, pois assemelha-se a um ritual em que um círculo de energia verde se forma com o usuário no interior, coberto por uma aura esverdeada. (Demora de três a cinco posts para a cura se concretizar e o gasto de MP é condizente com a gravidade das feridas).
Calor [Nível 18] – Consegue emanar uma aura quente do seu corpo. Em resultado disso, tudo o que você toca sente dor de queimaduras. Dura 2 rodadas e uma vez por missão.
Cura III [Nível 18] – Agora, o Filho de Apollo pode restaurar danos graves a gravíssimos, como ferimentos grandes nos órgãos mais importantes e complexos (como cérebro e coração), estabilizar hemorragias de qualquer classe, curar pragas e doenças extremamente fortes, entre outros efeitos, também pode regenerar alguns membros e órgãos, assim como aplacar qualquer problema mental, entre outros. Ferimentos gravíssimos demoram certo tempo para curar. Pode ser usado no próprio usuário ou em aliados. (O gasto de MP é equivalente as feridas curadas, recupera 17% do HP original e pode ser usado até quatro vezes por ocasião. Feridas graves demoram três posts para se curar).
Defesa Solar II [Nível 22] – Poderá formar uma barreira em forma de cápsula. Isso lhe permitirá proteger a si e um parceiro. Essa barreira é maior e mais resistente.
Onda Explosiva [Nível 25] – Fique três rodadas sem utilizar magias. Depois disso, cause uma explosão que irá tirar 50% da vida de todos perto de você (Inclusive amigos).
Flecha Sônica [Nível 26] – Uma flecha que quando lançada, atinge a velocidade do som e ao tocar no inimigo, explode lançando o alvo para longe com sua onda sonora.NEW!
Tiro em fênix [Nível 30] - "Uma flecha" que será lançada em seus inimigos, em forma de Fênix . Ela é bem destrutiva, porém, requer muita, muita concentração e energia para ser usada. "50% da energia é usada".
Olhar Crítico [Nível 32] – Sendo um caçador nato, quando essa magia está ativada, o filho do deus é capaz de prever o movimento do inimigo. Já que este está acostumado a verem seus alvos se preparando para atacar ou fugir. [Efeito imediato, durando apenas um post e podendo ser utilizado novamente depois de mais dois posts]NEW!
Cura IV [Nível 35] – Este poder, na verdade, é ativado antes de se sofrer dano. O Filho de Apollo torna-se capaz de regenerar um ferimento de qualquer natureza em questão de segundos, tendo uma regeneração através de reflexo, mesmo que sua cabeça seja decapitada, o resto do corpo se refaz através dela e inclusive a bifurcação não funciona, só se pode matá-lo se queimar todo o corpo, após destruir a cabeça. Ferimentos psíquicos e espirituais também são curados. Só pode ser usado em si mesmo. (Fica ativado até quando o usuário quiser, gasta-se grande quantidade de MP para ativar o poder, fora o que vai ser gasto na regeneração. As quantidades de HP restauradas variam.).
Raio Solar [Nível 37] – Concentrando os raios solares em sua flecha, o arqueiro poderá lançar junto com sua flecha, um raio amarelado que contem a energia do sol. Sendo capaz de fazer um grande estrago no alvo, mas gasta uma grande quantidade de energia e impedindo o filho do deus de lançar magias durante uma rodada.NEW!
Eclipse Solar [Nível 40] – Os filhos do deus são capazes de fazer o sol aparecer durante a noite, aumentando seus poderes durante os dois turnos em que o eclipse está ativo.NEW!
As 100 Flechas da Morte [Nível 60] - Dispare 100 flechas no inimigo. Gastará 100% da sua energia e o que não der, será retirado do seu HP.
Exemplo:
Energia Total – 100
Energia Atual – 80
Necessário para realizar a magia – 100
HP retirado - 20
Poderes Especiais
Canção da Obediência – Ao cantar em um timbre suave e calmo, o som de sua voz irá influenciar o inimigo, quanto mais ele escutar a música, mais obediente ele fica.
Arte Viva – Ao desenhar algo, com qualquer tinta ou risco, porém sendo necessário que seja um desenho completo, este irá ganhar vida e sair da superfície desenhada assumindo o seu tamanho original. Quanto mais significativo e poderoso for o desenho, maior o gasto de energia.
Corpo solar – O seu corpo todo se transforma em sol, ficando completamente em chamas. É um poder perigoso, pois quanto mais estiver nessa forma, mais sucumbe ao poder ficando insano, perdendo o controle.
Encanto de Flechas – Consegue encantar as flechas com um atributo. Por exemplo, deixá-la com o atributo elétrico, ou de fogo, veneno e assim por diante.
Poderes de cura e medicina criados por Madeleine Le Saule.
Arte Viva – Ao desenhar algo, com qualquer tinta ou risco, porém sendo necessário que seja um desenho completo, este irá ganhar vida e sair da superfície desenhada assumindo o seu tamanho original. Quanto mais significativo e poderoso for o desenho, maior o gasto de energia.
Corpo solar – O seu corpo todo se transforma em sol, ficando completamente em chamas. É um poder perigoso, pois quanto mais estiver nessa forma, mais sucumbe ao poder ficando insano, perdendo o controle.
Encanto de Flechas – Consegue encantar as flechas com um atributo. Por exemplo, deixá-la com o atributo elétrico, ou de fogo, veneno e assim por diante.
Poderes de cura e medicina criados por Madeleine Le Saule.
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